Runner Gameplay Chart

Estudando progressão de jogos runners

Durante os últimos 3 meses nós trabalhamos em dois endless runners diferentes aqui na GILP, Upside Down e As aventuras de Zoic  -título provisório- (ambos ainda estão em desenvolvimento). Apesar deles terem diferentes mecânicas, ambos possuem o mesmo princípio: corra o máximo que puder evitando obstáculos.

Como essa foi minha primeira vez fazendo o design de um runner, pesquisei os jogos mais populares do gênero e criei um gráfico básico da progressão de gameplay como mostrado na figura abaixo.

Runner Gameplay Chart

Agora vamos falar sobre cada um dos blocos:

1- Aquecimento (Warm up)

Os jogadores precisam de um pouco de tempo para processar o que está acontecendo. Eles precisam de tempo para adaptar o cérebro à velocidade do movimento, os olhos à paleta de cor, o ouvido à batida da música. Eles também precisam de tempo para experimentar o que eles podem fazer; tempo para brincar antes de se deparar com um desafio real. Em outras palavras, o bloco de aquecimento é uma zona segura, sem chances de falhar, apenas descoberta, adaptação e divertimento.

Essa parte dura normalmente entre 7-12 segundos (aumentar esse tempo pode deixar jogadores entediados, diminuindo pode fazer o jogo começar muito rapidamente). Você pode deixar o jogador correr livremente nesse tempo todo, usar um contador mais um tempo de corrida, qualquer abordagem que funcione com seu jogo, apenas tenha certeza que os jogadores tenham tempo para se preparar ao que está por vir.

Uma pequena lista de coisas que podem/devem ser fetias durante esse bloco:

  • Enfatizar a mecânica principal do jogo
  • Introduzir coletáveis
  • Mostrar missões secundárias

2- Calibrar (Calibrate)

Agora que os jogadores já sabem o que está acontecendo, é hora de “calibrar” o tempo de reação. Normalmente isso se traduz em um desafio bem básico, um desafio praticamente impossível de falhar. Quando os jogadores morrem e reinicam a partida, eles estão acostumados com uma velocidade de jogo*, implicando em tempos de reação diferentes. É necessário deixar os jogadores se readaptarem à nova velocidade de jogo.

Além disso, é a primeira vez que os jogadores vêm um obstáculo, então é importante deixar claro que o que está por vir (buracos, pedras, lasers, serras, carros, etc.) são realmente obstáculos. Se possível, o primeiro obstáculo não deve estar no caminho esperado do jogador, dessa maneira ele apenas alertará jogadores sobre obstáculos e não os matará.

*Considerando que a velocidade jogo aumenta com o tempo como na maioria dos runners.

Zoic - Calibrate Block
Example of how we used an calibrate block on Zoic Adventures

3. Recompensa (Reward)

Vamos lá, o jogador sobreviveu por todos esses desafios malucos e extremamente difíceis, é a hora de recompensa-los com alguma coisa bacana. Apesar de isso parecer um pouco ridículo, é provável que os jogadores acabaram de perder no jogo a uns 20 segndos atrás, então é legal os recompensa-los por tentarem de novo antes de introduzir qualquer desafio real.

Dependendo do jogo, essa é uma boa hora para fazer coisas como:

  • Introduzir itens especiais
  • Mudar a arte (cores, fundo…)
  • Algum momento de euforia

Esse bloco deve enfatizar quão divertido o jogo é, então por que não apresentar os coletáveis em uma distribuição legal? Algo que combine com a mecânica principal do seu jogo. Faça os jogadores se moverem. Faça os jogadores se divertirem coletando coisas sem falhar. Aliás, isso acabou de me lembrar que é uma boa ideia fazer o bloco de recompensa como uma zona segura.

4- Desafios (Challenges)

Agora que a introdução já acabou, é hora de começar pra valer! Não há muito o que se falar aqui, essa é a hora de desafiar os jogadores de maneiras diferente de acordo com a mecânica de seu jogo.

Tanto para Upside Down quanto para o Zoic nós pensamos em usar blocos com dificuldade incremental e os distribuí-los de acordo com o tempo de jogo. Mas depois nós decidimos que apenas incrementar a velocidade do jogo era o suficiente. Então nós apenas selecionamos de maneira randômica os desafios em uma lista evitando repetição. Se seu jogo não aumenta a velocidade com o tempo, ou se esse incremento não é considerável, eu recomendo trabalhar com blocos de desafios organizados por dificuldade (sempre se lembre do flow).

5- Descanso (Rest)

Caramba, isso foi difícil! Agora nós realmente precisamos dar um tempo para os jogadores descansarem e celebrarem quão longe eles chegaram. Os blocos de descanso são zona seguras (novamente, sem possibilidade de falha) entre seções de blocos de desafios.

Para evitar a imprevisível aleatoriedade de números randômicos, nós usamos uma distribuição pseudorrandômica (mais informação sobre isso aqui). Dessa forma nós garantimos que o jogador iria receber de forma aleatória um bloco de descanso antes de um limite máximo de blocos de desafio.

Blocos de descanso são muito similares aos blocos de recompensa, onde os jogadores devem receber recompensar por quão longe eles chegaram. Use coletáveis, itens, momentos icônicos, veículos especiais, ou qualquer coisa que faça esse momento relaxante ser mais incrível e que crie um pouco de ansiedade. A grande diferença comparado com blocos de recompensa, é o seu tamanho. Blocos de descanso podem ser provavelmente 2-3 vezes maiores que um bloco de recompensa, já que os jogadores estão sob um nível de stress maior comparado a quando eles entraram no bloco de recompensa.

Upside Down Rest Block
Example of how we used an rest block on Upside Down

Bônus

Desafios únicos

Após um bloco de descanso, é um boa dar aos jogadores um desafio diferente do que ele está acostumado, algo mais difícil ou apenas mais legal de se passar. Como um exemplo, no Zoic existe um tipo de “inimigo” especial que aprece apenas após blocos de descanso.

Nós só precisamos ter cuidado na progressão de dificuldade desse desafio. Como os jogadores estarão relaxados, é uma boa ideia aquece-los com algo básico antes do grande show.

Vida Extra

Vidas extras são bastante populares em runners atuais para celulares por se mostrarem como uma boa saída para monetização. Quando jogadores usam uma vida extra (vendo uma propaganda, usando as moedas que ganharam com seu suor, etc), é uma boa ideia os recompensa-los por fazer isso. Então recomeçar o jogo com um bloco de recompensa e depois voltar ao loop central do jogo é uma boa saída.

Não esqueça que o jogo acabou de ser interrompido antes de usar a vida extra, então mesmo que você não recompense o jogador, é essencial deixar um tempo para eles se readaptarem a velocidade do jogo antes de introduzir novos desafios.

Conclusão

Essa é apenas uma análise básica do assunto, algo para usar como um ponto inicial. Para cada um de nossos jogos, nós acabamos por usar alguns blocos diferentes para satisfazer de forma melhor a mecânica do jogo, mas sempre tentando se manter verdadeiro aos fatos apresentados aqui.

Leituras recomendadas

Flow – http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

Pseudo-random distribution – http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution

Depth in Simplicity: The Making of Jetpack Joyride

http://www.gdcvault.com/play/1015527/Depth-in-Simplicity-The-Making

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